Si nous voulons faire une course éclair et une séquence complexe de sauts à travers l’histoire du jeu d’arcade, nous devons commencer dès les années 1940. C’est à cette époque que les hommes D’affaires américains Martin Bromley, Irving Bromberg et James Humpert ont créé Standard Games (maintenant Sega) à Hawaii et fabriqué des machines d’amusement à pièces pour les bases militaires américaines. C’est une série de fusions précoces et une interdiction américaine des machines à sous militaires qui ont conduit à l’incorporation japonaise en 1952.,

en 1966, la société a sorti ‘Periscope’, un jeu d’arcade électro-mécanique. « Periscope », qui a connu un succès immédiat en Amérique du Nord, en Europe et au Japon, était un simulateur de sous-marin et un tireur léger. Le jeu d’arcade a été le premier du genre à coûter un quart (25¢) par jeu.

un an plus tard, Taito a introduit le jeu d’arcade électro-mécanique « Crown Soccer Special », qui est une simulation de football à deux joueurs. En 1971, Nolan Bushnell a développé « Computer Space », le premier jeu fabriqué en série, pour Nutting Associates., Puis en 1972, Bushnell et Ted Dabney ont formé Atari et la société a essentiellement créé l’industrie du jeu vidéo à pièces avec le jeu de tennis de table très réussi « Pong ».

la fin des années 1970 au milieu des années 1980 est considérée comme « l’âge d’or » des jeux d’arcade, lorsque ce type de divertissement était une superpuissance dans la culture populaire. « Space Invaders » (1978), « Asteroids » (1979) et « Pac-Man » (1980) ont été des moments forts de cette période., La diminution du coût de la technologie informatique a entraîné une explosion des salles d’arcade et des jeux vidéo ont surgi dans des chansons, des dessins animés et des films, tels que le pionnier « Tron » (1982). Malheureusement, la nouveauté des jeux d’arcade a commencé à s’estomper à la fin des années 1980.

Après une brève Renaissance au début des années 1990, le déclin de l’industrie de l’arcade est en partie dû à l’explosion des consoles de jeux vidéo domestiques telles que Sony Playstation et Microsoft Xbox.,

cependant, James Anderson, directeur commercial et des ventes chez Bandai Namco Amusement Europe, déclare: « au cours des 20 dernières années, j’ai travaillé dans cette industrie, tout le monde a dit depuis l’aube du marché domestique – PlayStation, Xbox – a mis un clou dans le cercueil de notre entreprise.

« ce n’est pas du tout le cas. Les développeurs pour Xbox et PlayStation cherchent à faire 18-28 heures de divertissement en temps de jeu pour des frais d’achat uniques. Nous cherchons à vous offrir trois minutes de divertissement pour une dénomination plus petite, avec un jeu répété., »

pour chaque marque de jeux d’arcade à pièces, du matériel personnalisé était souvent utilisé, avec plusieurs unités de traitement centrales, une technologie d’affichage informatique coûteuse et des puces sonores et graphiques spécifiques.

Les jeux d’arcade modernes (à partir de 2010) utilisent largement l’électronique à semi-conducteurs, les circuits intégrés et les écrans à tubes cathodiques. Beaucoup sont modifiés console de jeux vidéo ou matériel PC (comme ‘Halo’). Il existe même des jeux adaptés pour smartphone, comme « Candy Crush ». VR est également plus intégré dans le marché moderne.,

Anderson dit Namco a développé VR Zone Portal, qui comprennent des jeux comme ‘Mario Kart VR’, à venir au Royaume-Uni en août.

« c’est comme l’original, mais au lieu de conduire sur des points d’interrogation pour ramasser des objets, vous devez tendre la main pour les ramasser. Vous pouvez lancer physiquement des carapaces de tortue sur vos adversaires. »

Anderson dit qu’il y a encore certainement un marché pour les jeux d’arcade,  » mais il est beaucoup diversifié. Il est devenu de plus d’un marché secondaire. Par exemple, vous allez à un bowling et pendant que vous attendez, vous jouez aux jeux., Il est devenu une partie du plus grand mélange de divertissement.”

jeux D’Arcade: le top 10

de Goliath.com, voici les jeux d’arcade les plus réussis de tous les temps.

Pac-Man (1980) NAMCO

armoires vendues: 400 000

chiffre d’affaires en 1985: 3,5 milliards de dollars

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 7,96 milliards de dollars

ce jeu de labyrinthe de renommée mondiale très addictif avec les fantômes infâmes Blinky, Pinky, Inky et Clyde est une icône de la culture populaire des années 1980.

Le Pac-Man circulaire simple mange des pellets pour des points., Manger des « Power pellets » transforme les fantômes poursuivants en poursuivants, et Pac-Man les nomme pour plus de points. Si un fantôme poursuivant frappe Pac-Man, il perd une vie, et quand vous manquez de vies, le jeu est terminé.

‘Pac-Man’ est l’un des jeux vidéo les plus influents jamais créés – il a fondé le genre de jeu maze chase, aurait ouvert le jeu au public féminin (crédité de la non-violence), et le personnage jaune a été la première mascotte de jeu. Cet appel en a fait le jeu d’arcade le plus rentable jamais fait.,

Space Invaders (1978) Taito

armoires vendues: 360 000

revenus en 1982: 2,7 milliards de dollars

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 6,85 milliards de dollars

crédité comme ayant lancé « l’âge d’or », « space invaders » est l’un des premiers tireurs 2d, et a inspiré beaucoup dans cette liste.

simple mais addictif, c’était le jeu vidéo le plus vendu et le produit de divertissement le plus rentable de son temps. Il a fallu un an à Tomohiro Nishikado pour concevoir le jeu, en fabriquant du matériel personnalisé pour le compléter.,

le but est de détruire vague après vague d’Extraterrestres descendants avec un canon laser. Ils contre-feu à vous d’arriver au bas de l’écran. À mesure que de plus en plus d’extraterrestres sont anéantis, le mouvement des créatures s’accélère, ce qui rend de plus en plus difficile de les surveiller et de rester en vie.

des points Bonus sont attribués si vous détruisez le « vaisseau mystère » qui se déplace parfois en haut de l’écran.

Space Invaders a contribué à élargir l’industrie du jeu d’arcade d’une nouveauté à un phénomène mondial, et est considéré comme l’un des jeux vidéo les plus importants jamais réalisés.,

Street Fighter II (1991) Capcom

armoires vendues: 200 000 (60 000 SF II, 140 000 Championship Edition)

chiffre d’affaires en 1995: 2,31 milliards de dollars

ajusté pour l’inflation: 3,71 milliards de dollars

ce jeu de combat compétitif est à L’origine de la brève résurgence des jeux D’arcade dans les années 1990., La suite de « Street Fighter » (1987), « Street Fighter II: The World Warrior » a plusieurs personnages jouables, chacun avec un style de combat unique, des mouvements spéciaux basés sur les commandes, une configuration à six boutons, un système de combo et un mode compétitif à deux joueurs.

vous combattez en tête-à-tête avec votre adversaire dans un scénario « meilleur deux sur trois ». Chaque tour, vous devez drainer la vie de votre ennemi avant la fin de la minuterie. Il y a des étapes bonus pour des points supplémentaires, tels que la rupture de voiture et la rupture de baril.,

Le jeu était l’ultime jeu de baston 2D de conception, et est toujours considéré comme l’un des meilleurs jeux de la scène compétitive.

Donkey Kong (1981) Nintendo, Atari

armoires vendues: 132 000

revenus en 1982: 280 m

ajusté pour l’inflation: 710,2 m

pionnier du genre plate-forme, ce jeu vous fait déplacer le personnage principal, Mario, à travers les plates-formes tout en évitant les obstacles, le tout pour sauver une demoiselle en détresse, Pauline, de Donkey Kong, le singe géant (il ne fait pas partie de l’âne).,

Nintendo a fait irruption sur le marché nord-américain avec « Donkey Kong », le premier jeu créé par le designer Shigeru Miyamoto, qui allait ensuite faire des poids lourds tels que « Super Mario Bros » et « The Legend of Zelda ». Miyamoto a conçu le jeu avec L’ingénieur en chef de Nintendo, Gunpei Yokoi.

c’est le premier jeu de plateforme à avoir besoin de sauter, car vous devez sauter par-dessus les obstacles et les ennemis. Avec quatre étapes, Kong était connu comme le jeu d’arcade le plus complexe à l’époque.,

des Points sont attribués pour terminer une étape, sauter par-dessus des obstacles, détruire des objets avec un « marteau power-up », collecter des objets comme des parasols et des sacs à main, et retirer des rivets des plates-formes.

Vous obtenez généralement trois vies, et vous perdez une vie si Mario touche Donkey Kong ou des objets ennemis, si vous tombez trop loin dans un espace ou sur une plate-forme, ou si le compteur de bonus atteint zéro.

Ms Pac-Man (1981) Namco

armoires vendues: 125 000

revenus en 1987: 1,2 milliard de dollars

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 2$.,58bn

La femme de Pac-Man a son propre jeu avec de nouveaux modèles de labyrinthe et un gameplay amélioré.

Il est très similaire à l’original – vous gagnez des points en mangeant des boulettes et en évitant les fantômes. En mangeant un « Power pellet », les fantômes deviennent bleus et Ms Pac-Man peut les manger pour plus de points. Il y a aussi des fruits bonus. Tout devient plus rapide à mesure que les tours augmentent, et les pastilles diminuent le bleu des fantômes, finissant par s’arrêter complètement.,

Les différences avec l’original incluent le comportement des fantômes, les fruits rebondissant au hasard, et le fantôme orange s’appelle Sue, pas Clyde.

de plus, lorsque Mme Pac-Man meurt, elle « s’évanouit et tombe de façon spectaculaire », plutôt que de se replier sur elle-même.

sexiste, beaucoup?

Asteroids (1979) Atari

armoires vendues: 100 000

revenus en 1991: 800 millions de dollars

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 1$.,43bn

conçu par Lyle Rains, Ed Logg et Dominic Walsh, ce célèbre jeu vous permet de contrôler un vaisseau spatial triangulaire dans un champ d’astéroïdes périodiquement sillonné par des ovnis. Vous devez détruire les astéroïdes et les soucoupes, ne pas entrer en collision avec eux et ne pas être touché par les tirs des soucoupes. À travers le jeu, le nombre d’astéroïdes augmente.

le navire tourne à gauche et à droite, tire des coups droits et avance.,

Vous pouvez envoyer le navire dans l’hyperespace, il disparaît et réapparaît dans un autre endroit sur l’écran, mais il peut s’auto-détruire ou plop sur un astéroïde.

l’écran ‘enveloppant’ signifie que les objets flottent en haut et réapparaissent en bas. Le tir d’astéroïdes les brise en morceaux plus rapides et plus petits (valant plus de points).

deux ovnis tirent sur votre vaisseau – une grande soucoupe (tire terriblement) et une petite (tire assez précisément et plus rapidement). Lorsque votre score dépasse 40 000, big soucoupe disparaît. Plus votre score est élevé, mieux la petite soucoupe devient., Il devient plus difficile à chaque niveau, comme plus d’astéroïdes apparaissent.

Vous avez trois vies et gagnez une vie par 10 000 points. Lorsque vous avez perdu toutes vos vies, le jeu se termine.

Defender (1981) Williams Electronics; Taito

armoires vendues: 60 000

chiffre d’affaires en 1993: 1 milliard de dollars

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 1,69 milliard de dollars

sur une planète sans nom, vous battez des hordes d’extraterrestres et protégez les astronautes de l’enlèvement., Un programmeur de flipper chez Williams, Eugene Jarvis, a développé « Defender », qui est devenu le best-seller de la société et a créé le genre de jeux de tir à défilement horizontal.

Vous naviguez sur un vaisseau spatial à gauche ou à droite à travers le terrain, en utilisant un joystick pour contrôler l’élévation, et cinq boutons pour la direction et les armes. S’ils sont enlevés, les astronautes reviennent en mutants. Vous progressez au niveau suivant lorsque vous détruisez les étrangers. Si vous ne pouvez pas défendre vos astronautes, la planète explose et le niveau devient peuplé de mutants. Survivre aux mutants restaure la planète., Vous avez droit à trois navires dans le jeu et gagnez plus en atteignant des repères. Si vous êtes touché par un ennemi ou un missile, ou si un saut dans l’hyperespace tourne mal, vous perdez un vaisseau. Après tous les navires sont partis, c’est game over.

Centipede (1980) Atari

armoires vendues: 55 988

revenus en 1991: 115,65 m

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 207,85 m

en utilisant le modèle « space invaders » et en ajoutant des insectes, le jeu vous fait combattre un mille-pattes, avec des araignées, des scorpions et des puces qui tombent et zigzaguent pour vous harceler., Terminer un tour signifie annihiler le mille-pattes enroulant l’écran à travers un champ de champignons.

vous Vous déplacez avec une boule de commande au bas de l’écran. Tirer des parties du mille-pattes fait un champignon-en tirant un segment du milieu, il le sépare en deux. En détruisant une tête, la section derrière elle devient la tête suivante.

Le Mille-Pattes baisse d’un niveau et change de direction lorsqu’il frappe un champignon ou le bord de l’écran. Plus de champignons signifie un bug descendant plus rapide, plus il faut quatre coups pour détruire un champignon.

Tout ce que vous détruisez vous donne des points., Les joueurs gagnent des vies avec des points, mais perdre toutes les vies met fin au jeu.

Galaxian (1979) Namco

armoires vendues: 40 000

chiffre D’Affaires: N/A

ajusté pour tenir compte de l’inflation: n/A

Vous contrôlez un vaisseau spatial (le Galaxip) en bas de l’écran et tirez sur des extraterrestres qui descendent de différentes directions. Le jeu a été fait pour rivaliser avec les « Space Invaders » de Taito, et pour se séparer, les extraterrestres’Kamikaze  » de Galaxian plongent sur votre navire.,

Le jeu très populaire a permis de développer une suite réussie, ‘Galaga’ (1981).

‘Galaxian’ a fait passer les graphismes en couleurs RVB au niveau supérieur, avec des sprites multicolores, des explosions, des polices de couleurs variées, des icônes graphiques et un champ d’étoiles défilant.

OutRun (1986) Sega

armoires vendues: 30 000

revenus en 1993: 393,06 m

ajusté pour tenir compte de l’inflation: 665$.,85m

conçu par Yu Suzuki et développé par Sega AM2, le jeu vidéo de conduite 3d ‘OutRun’ est connu pour son matériel et ses graphismes pionniers. Des fonctionnalités telles qu’une bande son sélectionnable et un gameplay non linéaire le distinguent vraiment des autres jeux sur le marché à l’époque.

vous « conduisez » une Ferrari Testarossa Spider contre une minuterie d’un point de vue arrière à la troisième personne. Imitant la position d’un pilote Ferrari, il limite la vue. Les creux et les courbes de la route la rendent plus difficile en dissimulant des obstacles comme la circulation., Toute collision ralentit la voiture.

atteindre une destination dans le temps alloué, sinon le jeu se termine. Le temps est prolongé en atteignant les points de contrôle. Vous devez choisir une direction à une jonction, qui mène à différents environnements.

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