si queremos tomar una carrera relámpago y una compleja secuencia de saltos a través de la historia de los videojuegos de arcade, tenemos que comenzar ya en la década de 1940. esto es cuando los empresarios estadounidenses Martin Bromley, Irving Bromberg y James Humpert formaron Standard Games (ahora Sega) en Hawai y fabricaron máquinas de entretenimiento que funcionan con monedas para las bases militares estadounidenses. Fue una serie de fusiones tempranas y una prohibición estadounidense de las máquinas tragamonedas militares lo que llevó a la incorporación japonesa en 1952.,

en 1966, la compañía lanzó ‘Periscope’, un juego de arcade electro-mecánico. ‘Periscope’, que tuvo un éxito instantáneo en América del Norte, Europa y Japón, fue un simulador de submarinos y un tirador de armas ligeras. El juego de arcade fue el primero de su tipo en costar un cuarto (25¢) por juego.

Un año más tarde, Taito presentó el juego de arcade electro-mecánico ‘Crown Soccer Special’, que es una simulación de fútbol para dos jugadores. En 1971, Nolan Bushnell desarrolló ‘Computer Space’, el primer juego fabricado en masa, para Nutting Associates., Luego, en 1972, Bushnell y Ted Dabney formaron Atari y la compañía esencialmente creó la industria de los videojuegos que funcionan con monedas con el exitoso juego de tenis de mesa ‘Pong’.

la década de 1970 a mediados de la década de 1980 se dice que es la ‘edad de oro’ de los juegos de arcade, cuando este tipo de entretenimiento era una superpotencia en la cultura popular. ‘Space Invaders’ (1978), ‘Asteroids’ (1979) y ‘Pac-Man’ (1980) fueron los aspectos más destacados de este período., La disminución en el costo de la tecnología informática llevó a una explosión de arcade y los videojuegos aparecieron en canciones, dibujos animados y películas, como el pionero ‘Tron’ (1982). Desafortunadamente, la novedad de los juegos de arcade comenzó a desaparecer a finales de la década de 1980.

después de un breve Renacimiento a principios de la década de 1990, el declive de la industria arcade se produjo en parte como resultado de la explosión en consolas de videojuegos domésticos como Sony Playstation y Microsoft Xbox.,

Sin embargo, James Anderson, director comercial y de ventas de Bandai Namco Amusement Europe dice: «Durante los últimos 20 años he trabajado en esta industria, todo el mundo dijo que desde los albores del mercado doméstico – PlayStation, Xbox – ha puesto un clavo en el ataúd para nuestro negocio.

«Ese no es el caso en absoluto. Los desarrolladores de Xbox y PlayStation están buscando hacer 18-28 horas de entretenimiento en tiempo de juego por una tarifa de compra única. Estamos buscando darle tres minutos de entretenimiento para una denominación más pequeña, con repetición de juego.,»

para cada marca de juego de arcade operado con monedas, se usaba hardware personalizado, con múltiples unidades centrales de procesamiento, costosa tecnología de visualización de gráficos por computadora y chips de sonido y gráficos específicos.

Los juegos de arcade modernos (2010 en adelante) utilizan ampliamente Electrónica de estado sólido, circuitos integrados y pantallas de tubos de rayos catódicos. Muchos son modificados para consola de videojuegos o hardware de PC (como ‘Halo’). Incluso hay juegos adaptados de aplicaciones para teléfonos inteligentes disponibles para jugar, como ‘Candy Crush’. La realidad virtual también está más integrada en el mercado moderno.,

Anderson dice que Namco ha desarrollado VR Zone Portal, que incluye juegos como ‘Mario Kart VR’, que llegará al Reino Unido en agosto.

«es igual que el original, pero en lugar de pasar por encima de los signos de interrogación para recoger objetos, tienes que estirar la mano para recogerlos. Puedes lanzar físicamente caparazones de tortuga a tus oponentes.»

Anderson dice que todavía hay definitivamente un mercado para los juegos de arcade, » pero se ha diversificado mucho. Se ha convertido más en un mercado secundario. Por ejemplo, vas a una bolera y mientras esperas, juegas a los juegos., Se ha convertido en parte de la mezcla de entretenimiento más grande.»

juegos de Arcade: El top 10

de Goliath.com, aquí están los juegos de arcade más exitosos de todos los tiempos.

Pac-Man (1980) NAMCO

gabinetes vendidos: 400,000

ingresos en 1985: 3 3.5 bn

ajustado por inflación: 7 7.96 bn

Este juego de laberinto de fama mundial altamente adictivo con los infames fantasmas Blinky, Pinky, Inky y Clyde es un icono de la cultura popular de la década de 1980.

El simple Pac – Man circular come pellets por puntos., Comer «bolitas de poder» convierte a los fantasmas perseguidores en los perseguidos, y Pac-Man los nombra para obtener más puntos. Si un fantasma perseguidor golpea a Pac-Man, pierde una vida, y cuando te quedas sin vidas, el juego termina.

‘Pac-Man’ es uno de los videojuegos más influyentes que se han hecho: fundó el género de juegos maze chase, se dice que abrió los juegos al público femenino (acreditado a la no violencia), y el personaje amarillo fue la primera mascota de los juegos. Este atractivo lo ha convertido en el juego de arcade más rentable jamás hecho.,

Space Invaders (1978) Taito

gabinetes vendidos: 360,000

ingresos en 1982: 2 2.7 bn

ajustado por inflación: $6.85 bn

acreditado por haber iniciado la ‘edad de oro’, ‘space invaders’ es uno de los primeros tiradores 2D, e inspiró a muchos en esta lista.

Simple pero adictivo, fue el videojuego más vendido y el producto de entretenimiento más taquillero de su tiempo. Tomohiro Nishikado tardó un año en diseñar el juego, haciendo hardware personalizado para completarlo.,

el objetivo es destruir ola tras ola de alienígenas descendentes con un cañón láser. Te disparan a medida que llegan a la parte inferior de la pantalla. A medida que más alienígenas son aniquilados, el movimiento de las criaturas se acelera, por lo que es cada vez más difícil atacarlos y mantenerse con vida.

los puntos de bonificación se otorgan si destruyes la ‘nave misteriosa’ que a veces se mueve por la parte superior de la pantalla.

Space Invaders ayudó a expandir la industria de los juegos de arcade de una novedad a un fenómeno global, y es visto como uno de los videojuegos más importantes jamás creados.,

Street Fighter II (1991) Capcom

gabinetes vendidos: 200,000 (60,000 SF II, 140,000 Championship Edition)

ingresos en 1995: 2 2.31 bn

ajustado por inflación: $3.71 bn

este juego de lucha competitivo es lo que causó el breve resurgimiento de los juegos de arcade en la década de 1990., La secuela de ‘Street Fighter’ (1987), ‘Street Fighter II: The World Warrior’ tiene varios personajes jugables, cada uno con un estilo de lucha único, movimientos especiales basados en comandos, una configuración de seis botones, un sistema de combos y un modo competitivo para dos jugadores.

lucharás en un combate uno a uno con tu oponente en un escenario de «mejor-dos-de-tres». Cada ronda, debes drenar la vida de tu enemigo antes de que termine el temporizador. Hay etapas de bonificación para puntos adicionales, como rotura de coche y rotura de barril.,

el juego fue lo último en diseño de juegos de lucha en 2D, y todavía se ve como uno de los mejores juegos en la escena competitiva.

Donkey Kong (1981) Nintendo, Atari

gabinetes vendidos: 132,000

ingresos en 1982: 2 280m

ajustado por inflación: 7 710.2 m

pionero del género de plataformas, este juego te hace mover al personaje principal, Mario, a través de plataformas evitando obstáculos, todo para salvar a una damisela en apuros, Pauline, de Donkey kong, El mono gigante (no es parte de burro).,

Nintendo irrumpió en el mercado norteamericano con ‘Donkey Kong’, el primer juego creado por el diseñador Shigeru Miyamoto, que llegaría a ser pesos pesados como’ Super Mario Bros ‘y’The Legend of Zelda’. Miyamoto diseñó el juego con el ingeniero jefe de Nintendo, Gunpei Yokoi.

es el primer juego de plataformas que requiere saltar, ya que debes saltar sobre obstáculos y enemigos. Con cuatro etapas, Kong era conocido como el juego de arcade más complejo de la época.,

Los puntos se otorgan por completar una etapa, saltar sobre obstáculos, destruir objetos con un ‘martillo de encendido’, recoger objetos como sombrillas y bolsos, y sacar remaches de las plataformas.

generalmente obtienes tres vidas, y pierdes una vida si Mario toca Donkey Kong o objetos enemigos, si caes demasiado lejos a través de un hueco o de una plataforma, o si el contador de bonificación llega a cero.

Ms Pac-Man (1981) Namco

Cabinets sold: 125,000

Revenue by 1987: $1.2 bn

Adjusted for inflation: $2.,58bn

Pac-Man’s wife got her own game with new maze designs and improved gameplay.

es muy similar al original: ganas puntos comiendo pellets y evitando fantasmas. Al comer un ‘Power pellet’, los ghosties se vuelven azules y Ms Pac-Man puede comerlos para obtener más puntos. También hay frutas Extra. Todo se vuelve más rápido a medida que aumentan las rondas, y los perdigones disminuyen el azul de los fantasmas, y finalmente se detienen por completo.,

Las diferencias con el original incluyen el patrón de comportamiento de los fantasmas, las frutas rebotando al azar, y el fantasma naranja se llama Sue, no Clyde.

Además, cuando la Sra. Pac-Man muere, ella ‘se desmaya dramáticamente y cae’, en lugar de plegarse sobre sí misma.

Sexista, mucho?

Asteroids (1979) Atari

gabinetes vendidos: 100,000

ingresos para 1991: 8 800m

ajustado por inflación: $1.,43bn

diseñado por Lyle Rains, Ed Logg y Dominic Walsh, este famoso juego te permite controlar una nave espacial triangular en un campo de asteroides atravesado periódicamente por ovnis. Debes destruir asteroides y platillos, no chocar con ellos, y no ser golpeado por los disparos de los platillos. A través del juego, el número de asteroides aumenta.

la nave gira a izquierda y derecha, dispara tiros rectos y empuja hacia adelante.,

Puede enviar la nave al hiperespacio, por lo que desaparece y reaparece en un lugar diferente en la pantalla, pero puede autodestruirse o estrellarse en un asteroide.

la pantalla ‘envolvente’ significa que los objetos flotan en la parte superior y reaparecen en la parte inferior. Disparar asteroides los rompe en pedazos más rápidos y pequeños (que valen más puntos).

dos ovnis disparan en su nave: un platillo grande (dispara terriblemente) y uno pequeño (dispara con bastante precisión y más rápido). Cuando su puntuación supera los 40.000, gran platillo desaparece. Cuanto mayor sea su puntuación, el mejor tiro se convierte en el platillo pequeño., Se hace más difícil cada nivel, a medida que aparecen más asteroides.

Tienes tres vidas y ganas una vida por cada 10.000 puntos. Cuando hayan perdido todas sus vidas, el juego termina.

Defender (1981) Williams Electronics; Taito

gabinetes vendidos: 60,000

ingresos en 1993 :bn 1bn

ajustado por inflación: $1.69 bn

en un planeta sin nombre, derrotas a hordas de alienígenas y proteges a los astronautas del secuestro., Un programador de pinball en Williams, Eugene Jarvis, desarrolló ‘Defender’, que se convirtió en el bestseller de la compañía y creó el género de los juegos de disparos de desplazamiento horizontal.

navegas una nave espacial a la izquierda o a la derecha a través del terreno, usando un joystick para controlar la elevación y cinco botones para la dirección y las armas. Si son secuestrados, los astronautas vuelven como mutantes. Progresas al siguiente nivel cuando destruyes a los alienígenas. Si no puedes defender a tus astronautas, el planeta explota y el nivel se llena de mutantes. Sobrevivir a los mutantes restaura el planeta., Se le permite tres naves en el juego y ganar más al alcanzar los puntos de referencia. Si te golpea un enemigo o un misil, o si un salto en el hiperespacio sale mal, pierdes una nave. Después de que todas las naves se hayan ido, se acabó el juego.

ciempiés (1980) Atari

gabinetes vendidos: 55,988

ingresos para 1991: 1 115.65 m

ajustado por inflación: $207.85 m

Usando el modelo ‘space invaders’ y agregando insectos, el juego te hace combatir a un ciempiés, con arañas, escorpiones y pulgas cayendo y zigzagueando para acosarte., Completar una ronda significa aniquilar al ciempiés que desciende por la pantalla a través de un campo de setas.

te mueves con un trackball en la parte inferior de la pantalla. Disparar partes del ciempiés hace un hongo: al disparar un segmento medio, lo separa en dos. Al destruir una cabeza, la sección detrás de ella se convierte en la siguiente cabeza.

el ciempiés baja un nivel y cambia de dirección cuando golpea un hongo o el borde de la pantalla. Más setas significa un error descendente más rápido, además de que se necesitan cuatro golpes para que destruyas un hongo.

Todo lo que destruyes te da puntos., Los jugadores ganan vidas con puntos, pero perder todas las vidas termina el juego.

Galaxian (1979) Namco

gabinetes vendidos: 40,000

ingresos: N/A

ajustado por inflación: N/A

controlas una nave espacial (El Galaxip) en la parte inferior de la pantalla, y disparas descendiendo atacando alienígenas desde diferentes direcciones. El juego fue hecho para competir con los ‘invasores del espacio’ de Taito, y para separarse, los alienígenas ‘Kamikaze’ de ‘ Galaxian se sumergen en su nave.,

el popular juego permitió desarrollar una exitosa secuela, ‘Galaga’ (1981).

‘Galaxian’ llevó los gráficos de color RGB en los juegos al siguiente nivel, con sprites multicolores, explosiones, varias fuentes de color, iconos gráficos y un campo estelar de desplazamiento.

OutRun (1986) Sega

gabinetes vendidos: 30,000

ingresos para 1993: 3 393.06 m

ajustado por inflación: $665.,85m

diseñado por Yu Suzuki y desarrollado por Sega AM2, el videojuego de conducción 3D ‘OutRun’ se destaca por su hardware y gráficos pioneros. Características como una banda sonora seleccionable y una jugabilidad no lineal realmente lo diferencian de otros juegos en el mercado en ese momento.

usted ‘conduce’ un Ferrari Testarossa Spider contra un temporizador desde una perspectiva trasera en tercera persona. Imitando la posición de un piloto de Ferrari, limita la vista. Las caídas y curvas en la carretera lo hacen más difícil al ocultar obstáculos como el tráfico., Cualquier tipo de colisión ralentiza el coche.

llegar a un destino dentro del tiempo asignado, de lo contrario el juego termina. El tiempo se extiende al llegar a los puestos de control. Debe elegir una dirección en un cruce, que conduce a diferentes entornos.

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