Jeśli chcemy wziąć piorun i skomplikowaną sekwencję skoków przez historię gier arcade, musimy zacząć już w 1940 roku. to wtedy Amerykańscy biznesmeni Martin Bromley, Irving Bromberg i James Humpert utworzyli standardowe gry (teraz Sega) na Hawajach i wykonane maszyny rozrywki na monety dla amerykańskich baz wojskowych. Była to seria wczesnych fuzji i amerykańskiego zakazu na Wojskowe automaty do gier, które doprowadziły do japońskiej inkorporacji w 1952 roku.,
w 1966 roku firma wydała „Periscope”, elektromechaniczną grę zręcznościową. „Periscope”, który odniósł natychmiastowy sukces w Ameryce Północnej, Europie i Japonii, był wczesnym symulatorem okrętów podwodnych i strzelcem z lekkich dział. Gra zręcznościowa była pierwszą tego typu grą, która kosztowała jedną czwartą (25 centów) za sztukę.
rok później Taito wprowadził elektromechaniczną grę zręcznościową „Crown Soccer Special”, która jest symulacją piłki nożnej dla dwóch graczy. W 1971 roku Nolan Bushnell opracował „Computer Space”, pierwszą masowo produkowaną grę dla Nutting Associates., Następnie w 1972 roku Bushnell i Ted Dabney założyli Atari, a firma stworzyła przemysł gier wideo na monety z bardzo udaną grą w tenisa stołowego „Pong”.
koniec lat 70.do połowy lat 80. jest uważany za „złoty wiek” gier zręcznościowych, kiedy ten rodzaj rozrywki był supermocarstwem w kulturze popularnej. „Space Invaders” (1978), „Asteroids” (1979) i „Pac-Man” (1980) były najważniejsze z tego okresu., Spadek kosztów technologii obliczeniowej doprowadził do eksplozji zręcznościowej, a gry wideo pojawiły się w piosenkach, kreskówkach i filmach, takich jak pionierski „Tron” (1982). Niestety, nowości gier zręcznościowych zaczęły zanikać pod koniec lat 80.
Po krótkim odrodzeniu na początku lat 90., upadek przemysłu zręcznościowego nastąpił częściowo w wyniku eksplozji w domowych konsolach do gier wideo, takich jak Sony Playstation i Microsoft Xbox.,
jednak James Anderson, Dyrektor Handlowy i sprzedaży w Bandai Namco Amusement Europe mówi: „przez ostatnie 20 lat pracowałem w tej branży, wszyscy mówili, że od zarania rodzimego rynku – PlayStation, Xbox – włożył gwóźdź do trumny dla naszego biznesu.
„wcale tak nie jest. Twórcy gier na konsole Xbox i PlayStation chcą udostępnić 18-28 godzin rozrywki w czasie gry za jednorazową opłatę za zakup. Chcemy dać wam trzy minuty rozrywki na mniejsze Denominacje, z powtórką.,”
dla każdej marki gier zręcznościowych często stosowano Niestandardowy sprzęt, z wieloma centralnymi jednostkami przetwarzania, kosztowną technologią wyświetlania grafiki komputerowej oraz specyficznymi układami dźwiękowymi i graficznymi.
nowoczesne gry zręcznościowe (od 2010 r.) szeroko wykorzystują elektronikę półprzewodnikową, Układy scalone i ekrany lamp elektronopromieniowych. Wiele z nich to zmodyfikowane konsole do gier wideo lub sprzęt komputerowy (jak „Halo”). Dostępne są nawet dostosowane gry na smartfony, takie jak „Crush Candy”. VR jest również bardziej zintegrowany z nowoczesnym rynkiem.,
Anderson twierdzi, że Namco opracowało Portal VR Zone, w którym znajdują się gry takie jak „Mario Kart VR”, które trafią do Wielkiej Brytanii w sierpniu.
„jest tak jak w oryginale, ale zamiast jeździć po znakach zapytania, aby odebrać przedmioty, musisz sięgnąć ręką, aby je odebrać. Możesz fizycznie rzucać skorupami żółwia w przeciwników.”
Anderson twierdzi, że nadal istnieje rynek gier zręcznościowych, ale jest bardzo zróżnicowany. Stał się bardziej rynkiem wtórnym. Na przykład idziesz do kręgielni i podczas oczekiwania grasz w gry., Stała się częścią większego miksu rozrywkowego.”
Gry Zręcznościowe: top 10
od Goliath.com, oto najbardziej udane gry zręcznościowe wszech czasów.