우리가 원하는 경우를 번개를 실행하고 복잡한 시퀀스프의 역사를 통해 아케이드 게임,우리가 시작하기 위해 필요로 1940 년대. 이 때에 미국 실업가 마틴 브롬,어빙 브롬베르크가와 제임스 Humpert 형성되는 표준 Games(지금은 세가)하와이에서 만들어 동전 운영한 오락 기계에 대한 미군 기지. 그것은 일련의 초기 합병과 군사 슬롯 머신에 대한 미국의 금지로 인해 1952 년에 일본 법인 설립이 이루어졌습니다.,
1966 년에 회사는 전기 기계식 아케이드 게임 인’Periscope’를 출시했습니다. 북미,유럽 및 일본에서 즉시 성공한’잠망경’은 초기 잠수함 시뮬레이터이자 경총 사수였습니다. 아케이드 게임은 플레이 당 1/4(25¢)의 비용이 드는 최초의 종류였습니다.
1 년 후,타이토는 2 인용 축구 시뮬레이션 인 전기 기계 아케이드 게임’크라운 축구 스페셜’을 소개했습니다. 1971 년 Nolan Bushnell 은 Nutting Associates 를위한 최초의 대량 제조 게임 인’Computer Space’를 개발했습니다., 그런 다음 1972 년 Bushnell 과 Ted Dabney 는 Atari 를 결성했으며이 회사는 본질적으로 매우 성공적인 탁구 게임’Pong’으로 동전 주입식 비디오 게임 산업을 창출했습니다.
1970 년대 중반-1980 년대 중반을’황금 시대’의 아케이드 게임,이 유형의 엔터테인먼트었고 초강대국이 인기 있는 문화이다. ‘우주 침략자'(1978),벡터 기반’소행성'(1979)및’팩맨'(1980)은이 기간의 하이라이트였습니다., 감소 비용을 컴퓨팅 기술이 주도하는 아케이드 폭발 그리고 비디오 게임에서 노래를 만화와 영화와 같은 개척’론'(1982). 불행하게도,참신은 아케이드 게임의를 착용하기 시작했다에서는 후반-1980 년대.
후 간단한 중생에 1990 년대 초반의 쇠퇴 아케이드 기업왔으로 부분적으로 결과의 폭발에서는 홈 비디오 게임 콘솔 등과 같은 소니 스테이션 및 Microsoft Xbox.,
그러나,있더라도,상업 및 영업 이사 반다이 남코 놀이 유럽은 말한다,”지난 20 년 동안 근무했,이 업계에서 모두 말했다 새벽부터의 홈 시장–PlayStation,Xbox–넣어 가지고 못에 관한 우리의 사업이 있습니다.이것은 전혀 그렇지 않습니다. Xbox 및 PlayStation 용 개발자는 일회성 구매 비용으로 18-28 시간의 게임 시간 엔터테인먼트를 만들려고합니다. 우리는 반복 재생,당신에게 작은 교단에 대한 엔터테인먼트의 삼분을 제공하기 위해 찾고 있어요.,”
을 위한 브랜드의 동전 운영한 아케이드 게임,사용자 정의 하드웨어를 자주 사용되는 여러 중앙처리장 유닛,비용이 많이 드는 컴퓨터 그래픽 디스플레이 기술하고 특정 사운드와 그래픽 칩입니다.
현대 아케이드 게임(2010 년 이후)은 고체 전자 장치,집적 회로 및 음극선 관 스크린을 광범위하게 사용합니다. 많은 사람들이 수정 된 비디오 게임 콘솔 또는 PC 하드웨어(예:’Halo’)입니다. ‘캔디 크러시’와 같이 플레이 할 수있는 적응 된 스마트 폰 앱 게임도 있습니다. VR 은 또한 현대 시장에서보다 통합되어 있습니다.,
Anderson 은 Namco 가 8 월에 영국에 오는’Mario Kart VR’과 같은 게임을 포함하는 VR Zone Portal 을 개발했다고 말합니다.원래와 비슷하지만 물음표를 타고 물건을 집어 올리는 대신 손으로 손을 뻗어 물건을 집어 야합니다. 물리적으로 상대방에게 거북이 껍질을 던질 수 있습니다.”
앤더슨은 아케이드 게임을위한 시장이 여전히 확실하다고 말합니다.”하지만 많이 다양 해졌습니다. 그것은 중등 시장의 더 많은 것이되었습니다. 예를 들어 볼링장에 가서 기다리는 동안 게임을합니다., 그것은 더 큰 엔터테인먼트 믹스의 일부가되었습니다.”
아케이드 게임:10
서 Goliath.com 여기에 대부분의 성공적인 아케이드 게임의 모든 시간입니다.
Pac-Man(1980)NAMCO
캐비닛 판매:400,000
에 의하여 수익 1985:$3.5 십억원
인플레이션을 조정: $7.96bn
중독성이 높은 세계적으로 유명한 미로게임으로 악명 높은 유령 블링키,핑크,더러워진 및 클라이드는 아이콘의 1980 년대 인기 있는 문화이다.
간단한 원형 팩맨은 포인트를 위해 펠렛을 먹습니다., ‘파워 펠렛’을 먹으면 추구하는 팬텀이 추구 된 것으로 바뀌고 팩맨은 더 많은 포인트를 얻습니다. 추구하는 유령이 팩맨을 때리면,그는 목숨을 잃고,당신이 삶을 다 써 버리면 게임은 끝났습니다.
‘Pac-Man’는 하나의 가장 영향력 있는 비디오 게임–그것은 설립한 미로를 추적 게임 장르를 개설했다고 게임은 여성 관객(적립하는 비폭력)노란색 캐릭터가 첫 번째 게임의 마스코트이다. 이 매력은 지금까지 만들어진 가장 수익성이 아케이드 게임을했다.,
공간에 침략자(1978 년)Taito
캐비닛 판매:360,000
에 의하여 수익 1982:$2.7 십억원
인플레이션을 조정: $6.85bn
변이 있으로 쫓겨의’황금 시대’,’공간에 침략자’가장 오래된 중 하나입 2D 수,그리고 영감을 많은 이 목록에.
,간단하면서도 중독성이 그것 베스트셀러 비디오 게임과 가장 높은 수익률을 자랑하는 엔터테인먼트는 제품의 수 있습니다. 그것은 올해 토모히로 Nishikado 을 디자인이 만드는 게임 사용자 지정 하드웨어를 완료합니다.,
목표는 레이저 대포로 외계인을 내림차순의 파도 후 파도를 파괴하는 것입니다. 그들은 화면 하단에 도착 그들은 당신에 카운터 화재. 더 많은 외국인이 소멸,동물의 움직임 속도는,그것을 만드는 점점 어려워지고 땡기고 살아 있습니다.
때때로 화면 상단을 가로 질러 움직이는’미스터리 배’를 파괴하면 보너스 포인트가 부여됩니다.
공간에 도움이 침략자를 확장하고 아케이드 게임 산업에서 참신를 글로벌 현상 중 하나로 볼 수있는 가장 중요한 비디오 게임입니다.,
스트리트 파이터 II(1991)Capcom
캐비닛 판매:200,000(60,000SF II,140,000 챔피언십 Edition)
수익에 의해 1995 년:$2.31 십억원
인플레이션을 조정: $3.71bn
이 경쟁력있는 싸움 게임은 무엇인가 발생한 간략한 부활의 아케이드 게임에서 1990 년대., 속’스트리트 파이터'(1987),’스트리트 파이터 II:세계 전사’는 여러 재생 가능한 문자,각각 독특한 스타일,명령을 기반으로 특별한 움직이는 여섯 개 버튼 구성,콤보 시스템,경쟁력있는 두 개의 모음입니다.
당신은’best-two-out-of-three’시나리오에서 상대방과 일대일 전투에서 싸웁니다. 각 라운드마다 타이머가 끝나기 전에 적의 생명을 배수해야합니다. 자동차 브레이킹 및 배럴 브레이킹과 같은 추가 포인트에 대한 보너스 스테이지가 있습니다.,
이 게임은 2D 격투 게임 디자인의 궁극적 인이었고,여전히 경쟁 장면에서 최고의 게임 중 하나로 볼 수 있습니다.
Donkey Kong(1981)Nintendo,Atari
캐비닛 판매:132,000
에 의하여 수익 1982:$280m
인플레이션을 조정: $710.2m
선구자는 플랫폼의 장르는,이 게임을 만드는 이동할 기본 문자,마리오 플랫폼을 통해 동안 장애물을 피해,모든 저장 곤경에 처한 처녀,바울에서,당나귀,홍콩,거대한 원숭이(그 일부는 당나귀).,
닌텐도 파산으로 북미 시장으로’Donkey Kong’의 첫 번째에 의해 만들어진 게임 디자이너 시게루 미야모토에게 등 거물급’슈퍼 마리오’그리고’젤다의 전설’. 미야모토는 닌텐도의 수석 엔지니어 인 군페이 요코이와 함께 게임을 디자인했습니다.
장애물과 적을 뛰어 넘어야하므로 점프가 필요한 최초의 플랫폼 게임입니다. 4 단계로,홍콩은 당시 가장 복잡한 아케이드 게임으로 알려졌다.,
포인트가 부여됩를 완료하는 단계,뛰어 장애를 파괴,개체가 가진’해머 power-up’,수집 항목과 같은 파라솔 및 지갑과 리벳에서는 플랫폼입니다.
당신은 일반적으로 세 가지의 삶,그리고 당신이 생명을 잃을 경우에 마리오를 접촉 Donkey Kong 또는 적 객체는 경우에,당신은 너무 멀리 떨어 간격을 통해 또는 플랫폼,는 경우 또는 보너스 카운터에 도달한다.
Ms Pac-Man(1981)Namco
캐비닛 판매:125,000
1987 년 수익:$1.2bn
인플레이션 조정:$2.,58bn
Pac-사람의 아내는 그녀의 자신의 게임으로 새로운 미로 디자인하고 개선 게임입니다.
그것은 원본과 매우 유사합니다-당신은 펠릿을 먹고 유령을 피함으로써 포인트를 적립하실 수 있습니다. ‘파워 펠렛’을 먹음으로써 ghosties 는 파란색으로 바뀌고 Ms Pac-Man 은 더 많은 포인트를 얻기 위해 그들을 먹을 수 있습니다. 보너스 과일도 있습니다. 라운드가 증가함에 따라 모든 것이 더 빨라지고 펠렛은 유령의 청색을 감소시켜 결국 모두 멈 춥니 다.,
차이 원래 포함한 유령’행동 패턴,과일 튀는 주위에,그리고 오렌지 유령이라고 고소하지 않 클라이드 등이 있습니다.
또한 Pac-Man 이 죽을 때,그녀는 자신에 접어 들기보다는’극적으로 휘두르며 넘어진다’.
성 차별 주의자,많이?
소행성(1979)아타리
캐비닛 판매:100,000
1991 년 수익:$800m
인플레이션 조정:$1.,43bn
에 의해 설계된 라일 비가,Ed Logg 와 도미니크 Walsh,이 유명한 게임을 제어할 수 있습 삼각주에서 소행성 필드에 정기적으로 criss-crossed by Ufo. 당신은 소행성과 접시를 파괴하고,그들과 충돌하지 말고,접시의 샷에 치여서는 안됩니다. 게임을 통해,소행성의 수가 증가합니다.
우주선이 좌우로 회전하고 직선 사격을 발사하고 앞으로 돌진합니다.,
을 보낼 수있는 선박으로 하이퍼 스페이스,그래서 그것은 사라지고 나타난에서 다른 장소에 스크린지만,그것은 자동 소멸 또는 풍덩에 소행성.
‘랩 어라운드’화면은 물체가 맨 위에 떠 있고 맨 아래에 다시 나타남을 의미합니다. 소행성을 쏘면 더 빠르고 작은 조각(더 많은 포인트 가치)으로 나뉩니다.
당신의 배에 두 개의 Ufo 화재-큰 접시(몹시 촬영),작은 하나(꽤 정확하고 빠르게 촬영). 점수가 40,000 을 초과하면 큰 접시가 사라집니다. 점수가 높을수록 작은 접시가 더 잘 촬영됩니다., 더 많은 소행성이 나타나기 때문에 각 레벨마다 더 어려워집니다.
당신은 세 생명을 가지고 10,000 포인트 당 생명을 적립하실 수 있습니다. 당신이 모든 목숨을 잃었을 때,게임은 끝납니다.
Defender(1981)윌리엄스자 Taito
캐비닛 판매:60,000
수익에 의해 1993:$1bn
인플레이션을 조정: $1.69bn
에 익명의 행성에,당신은 패배의 무리는 외계인과 우주 비행사를 보호에서 하기로 결정합니다., 핀볼 프로그래머에서 윌리엄스,유진 자비스 개발’Defender’되었다 회사의 베스트 셀러 만들의 장르에 가로 스크롤 슈팅 게임이다.
탐색하는 우주선의 왼쪽 또는 오른쪽을 통해,지형 조이스틱을 사용하여 제어하는 상승이고 다섯 개의 단추를 위한 방향과 무기입니다. 납치되면 우주 비행사가 돌연변이로 돌아옵니다. 당신은 외계인을 파괴 할 때 다음 단계로 진행합니다. 우주 비행사를 방어 할 수 없다면 행성이 폭발하고 레벨이 돌연변이로 채워집니다. 돌연변이 체에서 생존하면 행성이 회복됩니다., 당신은 게임에서 세 배를 허용하고 벤치 마크에 도달하여 더 많은 수익을 올릴 수 있습니다. 적이나 미사일에 맞거나 하이퍼 스페이스 점프가 잘못되면 배를 잃어 버리게됩니다. 모든 선박이 사라진 후에는 게임 오버입니다.
Centipede(1980)Atari
캐비닛 판매:55,988
수익에 의해 1991:$115.65m
인플레이션을 조정: $207.85m
를 사용하는’공간 침략자는 모델을 추가 곤충,게임은 당신과 싸우네,거미,전갈과 벼룩을 아래로 떨어지고 지그재그를 괴롭히는 당신입니다., 라운드를 완료하는 것은 버섯의 필드를 통해 화면 아래로 권선 지네를 소멸하는 것을 의미한다.
당신은 화면의 하단에 트랙볼과 함께 주위를 이동합니다. 지네의 일부를 쏘는 것은 버섯을 만듭니다–중간 세그먼트를 쏘아서 두 개로 분리합니다. 머리를 파괴하면 그 뒤에있는 섹션이 다음 머리가됩니다.
지네가 레벨을 떨어 뜨리고 버섯이나 화면 가장자리에 닿으면 방향이 바뀝니다. 더 많은 버섯은 더 빠른 내림차순 버그를 의미하며,곰팡이를 파괴하기 위해 네 번의 명중이 필요합니다.
당신이 파괴하는 모든 것은 당신에게 포인트를 제공합니다., 플레이어는 포인트로 생명을 얻지 만 모든 생명을 잃으면 게임이 끝납니다.
단(1979)Namco
캐비닛 판매:40,000
매출:N/A
인플레이션을 조정:N/A
을 제어 우주선(이 Galaxip) 에서 화면의 아래쪽,그리고 촬영을 내림차순으로 공격하는 외계인에서 다른 방향입니다. 게임들과 경쟁 Taito 의’공간에 침략자’,그리고 자신을 분리하기,’두”s 외국인’자살’다이빙에 당신의 배를합니다.,
매우 인기있는 게임으로 성공적인 속편 인’Galaga'(1981)가 개발되었습니다.
‘갤럭시 안’했 RGB 컬러 그래픽 게임에서 다음 수준으로,멀티 컬러 스프라이트,폭발,다양한 색깔의 글꼴,그래픽,아이콘 스크롤 examples.
상회(1986)SEGA
캐비닛 판매:30,000
1993 년 수익:$393.06m
인플레이션 조정:$665.,85m
에 의해 설계 유 스즈키고 개발하여 세가 AM2,3D 운전 비디오 게임’회’는 주목에 대한 선구적인 하드웨어 및 그래픽입니다. 과 같은 기능을 선택할 수 있는 사운드 트랙 및 비선형 게임 플레이 정말로서 다른 게임 시장에서의 시간입니다.
당신은 3 인칭 후방 관점에서 타이머에 대해 페라리 Testarossa 거미를’운전’합니다. 페라리 운전자의 위치를 흉내 내면 시야가 제한됩니다. 도로의 강하 및 곡선은 교통과 같은 장애물을 은폐하여 더욱 도전적으로 만듭니다., 어떤 종류의 충돌이라도 차가 느려집니다.
할당 된 시간 내에 목적지에 도달하면 그렇지 않으면 게임이 종료됩니다. 체크 포인트에 도달하면 시간이 연장됩니다. 교차점에서 한 방향을 선택해야합니다.이 방향은 다른 주변 환경으로 이어집니다.피>