アーケードゲームの歴史を通してライトニングランと複雑なジャンプシーケンスを取りたい場合は、1940年代までさかのぼる必要があります。 これは、1952年に日本の法人化につながった初期の合併と軍事スロットマシンの米国の禁止のシリーズでした。,
1966年、同社は電気機械式アーケードゲーム”Periscope”をリリースしました。 北アメリカ、ヨーロッパ、日本で即座に成功した”ペリスコープ”は、初期の潜水艦シミュレータおよび軽銃シューティングゲームでした。 アーケードゲームは、プレイあたり四半期(25º)の費用がかかるように、その種の最初のものでした。
一年後、タイトーは、ツープレイヤーサッカーシミュレーションである電気機械アーケードゲーム”クラウンサッカースペシャル”を導入しました。 1971年にはノーランブッシュネル開発したコンピューター-スペースは、最初の量産製造のゲームは、Nuttingする機会にもなりました。, その後、1972年にBushnellとTed DabneyがAtariを結成し、同社は非常に成功した卓球ゲーム”Pong”でコイン式ビデオゲーム業界を本質的に創造しました。
1970年代後半から1980年代半ばは、このタイプのエンターテイメントが大衆文化の超大国であったアーケードゲームの”黄金時代”と言われています。 “スペースインベーダー”(1978年)、ベクトルベースの”小惑星”(1979年)、”パックマン”(1980年)は、この期間のハイライトでした。, コンピューティング技術のコストの低下はアーケードの爆発につながり、先駆的な”トロン”(1982年)のような歌、漫画、映画にビデオゲームが登場しました。 残念ながら、アーケードゲームの目新しさは1980年代後半に磨耗し始めました。
1990年代初頭に短い復活の後、ソニーのPlaystationやMicrosoft Xboxなどの家庭用ゲーム機の爆発によって、アーケード業界の衰退が一因となりました。,
しかし、バンダイナムコアミューズメントヨーロッパのコマーシャルおよびセールスディレクターであるジェームズ–アンダーソンは、”過去20年間、私はこの業界で働いてきました。
“それはまったくそうではありません。 XboxとPlayStationの開発者は、18-28時間のゲームタイムエンターテイメントを一回限りの購入料で行うことを検討しています。 私たちは、リピートプレイで、あなたに小さな宗派のための娯楽の三分を与えるために探しています。,”
コイン式アーケードゲームの各ブランドのために、カスタムハードウェアは、多くの場合、複数の中央処理ユニット、高価なコンピュータグラフィックス表示技術
現代のアーケードゲーム(2010年以降)は、固体エレクトロニクス、集積回路、陰極線管スクリーンを広く使用しています。 多くは、ビデオゲームコンソールまたはPCハードウェア(”Halo”のような)を もに適応したスマートフォンアプリゲームを遊びのように、’Candy Crush’. VRはまた現代市場でより統合されています。,
アンダーソンは、ナムコが月に英国に来て、”マリオカートVR”のようなゲームを含むVRゾーンポータルを開発したと述べています。
“それはちょうどオリジナルのようなものですが、代わりにアイテムをピックアップするために疑問符の上に駆動するのではなく、あなたはそれら あなたは物理的に相手に亀の殻を投げることができます。”
アンダーソンは、アーケードゲームの市場はまだ間違いなくあると言います”しかし、それは多くの多様化しています。 それは流通市場の多くになっています。 たとえば、あなたはボーリング場に行き、あなたが待っている間、あなたはゲームをします。, それはより大きい催し物の組合せの部分になっている。”
アーケードゲームのトップ10にあたって
Goliath.comことができないという最も成功したアーケードゲームになりました。
Pac-Man(1980)NAMCO
キャビネット販売:400,000
1985年までの収益:$3.5bn
インフレ調整済み:$7.96bn
この中毒性の高い世界的に有名な迷路悪名高い幽霊ブリンキー、ピンキー、真っ直ぐとクライドとのゲームは、1980年代の大衆文化のアイコンです。
単純な円形パックマンは、ポイントのためのペレットを食べます。, “パワーペレット”を食べると、追求するファントムが追求され、Pac-Manはより多くのポイントを得ることができます。 追求幽霊がパックマンに当たった場合、彼は命を失い、あなたが命を使い果たしたとき、ゲームオーバーです。
“パックマン”は、これまでに作られた最も影響力のあるビデオゲームの一つである–それは迷路チェイスゲームのジャンルを設立し、(非暴力に入金)女性観客にゲームを開いていると言われており、黄色の文字が最初のゲームのマスコットでした。 この魅力は、これまでに作られた最も収益性の高いアーケードゲーム,
スペースインベーダー(1978)タイトー
キャビネット販売:360,000
1982年までの収益:$2.7bn
インフレ調整:$6.85bn
“ゴールデン”をキックオフしたとしてクレジットage”、”space invaders”は最も初期の2dシューティングゲームの一つであり、このリストの多くに影響を与えました。
シンプルで中毒性のある、それはベストセラーのビデオゲームとその時間の最高の興行収入エンターテイメント製品でした。 西門智宏がゲームをデザインし、完成させるためにカスタムハードウェアを作るのに一年かかりました。,
目的は、レーザーキャノンでエイリアンを下降の波の後に波を破壊することです。 彼らは画面の下部に到達するように、彼らはあなたにカウンター火災。 より多くのエイリアンが全滅するにつれて、生き物の動きが加速し、それらをブルズアイして生き続けることがますます困難になります。
あなたは時々画面の上部を横切って移動する”謎の船”を破壊した場合、ボーナスポイントが授与されます。
スペースインベーダーは、グローバルな現象に目新しさからアーケードゲーム業界を拡大助け、これまでに作られた最も重要なビデオゲームの一つとして見られ,
ストリートファイターII(1991)カプコン
キャビネット販売:200,000(60,000SF II,140,000チャンピオンシップ版)
1995年までの収益:$2.31bn
インフレ調整:$3.71bn
この競争力のある格闘ゲームは、1990年代にアーケードゲームの簡単な復活を引き起こしたものです。, “ストリートファイター”(1987年)の続編である”ストリートファイターII:世界の戦士”には、ユニークな戦闘スタイル、コマンドベースの必殺技、六ボタン構成、コンボシステム、競争力のあるツープレイヤーモードを備えた複数の再生可能なキャラクターがある。
あなたは”ベスト-ツー-アウト-オブ-スリー”シナリオで相手と一対一の戦闘で戦います。 各ラウンド、ドレインお敵の生前のタイマーを終了する。 がボーナスステージ追加ポイントなど、車やバレル。,
このゲームは2D格闘ゲームデザインの究極であり、依然として競争力のあるシーンで最高のゲームの一つと見なされています。
ドンキーコング(1981)任天堂,アタリ
キャビネット販売:132,000
1982年までの売上高:$280m
インフレ調整済み:$710.2m
プラットフォームのジャンルは、このゲームは、すべてのドンキーコング、巨大な猿(彼は一部のロバではありません)から、苦痛、ポーリンで乙女を保存するために、障害物を回避しながら、プラットフォームを介して、主人公、マリオを移動させます。,
任天堂は、”スーパーマリオブラザーズ”や”ゼルダの伝説”などの大物を作るために行くだろうデザイナー宮本茂によって作成された最初のゲーム”ドンキーコング” 宮本は任天堂のチーフエンジニア、横井軍平とゲームをデザインしました。
このプラットフォームゲームにジャンプとして必要と飛び越え、障害物とします。 四つのステージで、香港は当時の最も複雑なアーケードゲームとして知られていました。,
ポイントは、ステージを完了し、障害物を飛び越え、”ハンマーパワーアップ”でオブジェクトを破壊し、パラソルや財布のようなアイテムを収集し、プラットフォームからリベットを取り出すために授与されます。
マリオがドンキーコングや敵のオブジェクトに触れた場合、ギャップやプラットフォームから離れすぎた場合、またはボーナスカウンターがゼロに達した
Ms Pac-Man(1981)Namco
キャビネット販売:125,000
1987年までの収益:$1.2bn
インフレ調整後:$2.,58bn
パックマンの妻は、新しい迷路のデザインと改善されたゲームプレイで自分のゲームを手に入れました。
それは元に非常に似ています–あなたはペレットを食べて幽霊を避けることによってポイントを獲得します。 食べて人力でのペレットのghostiesブ、Ms Pac-Manで食べてます。 ボーナスフルーツもあります。 ラウンドが増えるにつれてすべてが速くなり、ペレットは幽霊の青さを減らし、最終的には完全に停止します。,
オリジナルとの違いは、幽霊の行動パターン、果物がランダムに跳ね返り、オレンジ色の幽霊はクライドではなくスーと呼ばれています。
さらに、パックマンが死ぬと、彼女は自分自身に折りたたむのではなく、”劇的にswoonsと落ちる”。
性差別的な、多くの?
Asteroids(1979)Atari
キャビネット販売:100,000
1991年までに収入:$800m
インフレ調整:$1.,43bn
ライル*レインズ、エド*ロッグとドミニク*ウォルシュによって設計され、この有名なゲームは、あなたが定期的にUfo あなたは小惑星やソーサーを破壊し、それらと衝突しないようにし、ソーサーのショットに見舞われないようにしなければならない。 ゲームを通じて、小惑星の数が増加します。
船は左右に回転し、まっすぐなショットを発射し、前方に突き出します。,
あなたはハイパースペースに船を送ることができるので、それは消えて画面上の別の場所に再表示されますが、それは自己破壊または小惑星にplopするこ
“ラップアラウンド”画面は、オブジェクトが上部から浮かび、下部に再び表示されることを意味します。 惑星破し、小さな個セット(分す。
あなたの船に二つのUfoの火–大きな受け皿(ひどく撃つ)、そして小さなもの(かなり正確かつ速く撃つ)。 場合40,000、ビッグソーサーが消えます。 あなたのスコアが高いほど、より良い小さな受け皿になるショット。, しくは各レベルにより小惑星が表示されます。
あなたは三つの命を持っており、10,000ポイントあたりの人生を獲得します。 あなたがすべての命を失ったとき、ゲームは終了します。
Defender(1981)Williams Electronics;Taito
キャビネット販売:60,000
1993年までの収益:$1bn
インフレ調整済み:$1.69bn
無名の惑星では、あなたはエイリアンの大群を倒し、拉致から宇宙飛行士を保護します。, ウィリアムズのピンボールプログラマーであるユージン-ジャーヴィスは”Defender”を開発し、同社のベストセラーとなり、水平スクロールシューティングゲームのジャンル
あなたは、標高を制御するためにジョイスティックを使用して、地形を左または右の宇宙船をナビゲートし、方向と武器のための五つのボタン。 誘拐された場合、宇宙飛行士は突然変異体として戻ってくる。 あなたはエイリアンを破壊するときに次のレベルに進みます。 あなたの宇宙飛行士を守ることができない場合は、惑星が爆発し、レベルが変異体で移入になります。 変異体を生き残ることは、惑星を復元します。, 許可されています三船舶のゲームの獲得とともに、よりよりよくするベンチマーク 敵やミサイルに見舞われた場合、またはハイパースペースジャンプがうまくいかない場合は、船を失います。 すべての船がなくなったら、ゲームオーバーです。
ムカデ(1980)Atari
キャビネット販売:55,988
1991年までの収益:$115.65m
インフレ調整済み:$207.85m
‘スペースを使用して侵略者のモデルと昆虫を追加すると、ゲームはあなたがクモ、サソリやノミが落ちて、あなたを嫌がらせするジグザグと、ムカデと戦うことができます。, ラウンドを完了すると、キノコのフィールドを介して画面を巻きムカデを全滅させることを意味します。
あなたは、画面の下部にあるトラックボールで動き回ります。 ムカデの部分を撮影すると、キノコが作られます–中央の部分を撮影することによって、それを二つに分けます。 ヘッドを破壊すると、その後ろのセクションが次のヘッドになります。
ムカデはレベルを落とし、キノコや画面の端に当たったときに方向を変えます。 より多くのキノコは、迅速な下降バグを意味し、プラスあなたは真菌を破壊するために四つのヒットを取ります。
すべて破棄します。, 選手の獲得に暮らポイントがすべて失った人生を終了するゲームです。
Galaxian(1979)Namco
キャビネット販売:40,000
収益:N/A
インフレ調整済み:N/A
あなたは宇宙船(Galaxip)を制御します画面の下部、および異なる方向からエイリアンを攻撃降下撮影。 このゲームは、タイトーの”スペースインベーダー”と競合し、”ギャラクシアン”のエイリアン”神風”があなたの船に飛び込むことを分離するために作られました。,
非常に人気のあるゲームは、成功した続編、”ギャラガ”(1981年)を開発することができました。
“Galaxian”は、マルチカラーのスプライト、爆発、様々な色のフォント、グラフィックアイコンとスクロールスターフィールドで、次のレベルにゲームでRGBカラーグラフィック
OutRun(1986)SEGA
キャビネット販売:30,000
1993年までの収益:$393.06m
インフレ調整後:$665.,85m
鈴木優によって設計され、セガAM2によって開発された3Dドライビングビデオゲーム”OutRun”は、その先駆的なハードウェアとグラフィックスで知られている。 選択可能なサウンドトラックと非線形ゲームプレイのような機能は、実際に一度に市場にある他のゲームから離れてそれを
あなたは第三者のリアの視点からタイマーに対してフェラーリテスタロッサスパイダーを”ドライブ”。 フェラーリのドライバーの位置を模倣し、それはビューを制限します。 道路のディップやカーブは、交通のような障害物を隠すことによって、それがより困難にします。, 衝突の任意の並べ替えは、車を遅くします。
割り当てられた時間内に目的地に到達し、それ以外の場合はゲームが終了します。 時間の延長を達がチェックポイントです あなたは、異なる環境につながる接合部で一方向を選択する必要があります。