Cette page a été initialement basée sur une contribution de Carter Hoerr, rulekeeper pour le OH HELL! Club de l’Amérique. J’ai ajouté quelques variations communes.,
- Introduction
- joueurs et cartes
- séquence de mains
- objet du jeu
- affaire
- enchères
- jouer
- Notation
- Variations, Boerenbridge, 7-Truf
- jeux connexes
- autres Oh enfer WWW Pages
- Logiciel, Jeux en ligne, Score feuilles et applications de notation
introduction
Ce jeu, dans lequel les joueurs tentent de prédire le nombre exact de Tours Qu’ils gagneront, est apparu pour la première fois à Londres et à New York dans les années 1930 et est depuis devenu populaire dans de nombreuses régions du monde. Son nom d’origine Oh!, manifestement offensé certaines personnes et a été bowdlerised dans de nombreux livres à Oh Pshaw! ou Oh Bien!, tandis que d’autres ont préféré des alternatives plus robustes telles que Oh Shit! Certains l’appellent Blob ou Blackout, peut-être à cause de la pratique consistant à enregistrer l’offre d’un joueur sur la feuille de pointage, puis à l’effacer avec un blob noir si le joueur n’a pas réussi à prendre le nombre de tours prévu., Traditionnellement, la taille des mains des joueurs augmente ou diminue d’un dans chaque transaction, ce qui a donné lieu aux noms Elevator (L’ascenseur en France), Up and Down the River (en Australie et en Nouvelle-Zélande) et 10 op en neer aux Pays-Bas. En Grande-Bretagne, il est souvent connu sous le nom de Whist de contrat ou de Whist de Nomination, un nom qui fait également parfois référence à différents jeux. D’autres noms incluent Bust (en Australie et en Nouvelle-Zélande), Boerenbridge (aux Pays-Bas) et German Bridge (à Hong Kong)., En Inde, le jeu est appelé (en Gujurati) Kachuful, qui est un mnémonique pour l’ordre du cyclisme à travers les costumes trump: Kari (Pique), Chukat (diamants), Falli (clubs), Lal (coeurs) et au Pakistan, il est 765.
joueurs et cartes
de 3 à 7 personnes peuvent jouer. Le jeu est meilleur lorsqu’il est joué avec 4 à 6.
un jeu de 52 cartes standard est utilisé. Les cartes dans chaque rang de costume (de haut en bas) A K Q J 10 9 8 7 6 5 4 3 2.
la Séquence de Mains
Le jeu se compose d’une série de mains., La première main est joué avec 7 à 10 cartes distribuées à chaque joueur, en fonction du nombre de joueurs:
- 3 à 5 joueurs, 10 cartes chacun;
- 6 joueurs, 8 cartes chacun;
- 7 joueurs, 7 cartes, chaque
(en raison de la limite de 52 cartes disponibles). Chaque main successive est jouée avec une carte de moins, jusqu’à une main d’une seule carte chacune, puis une carte de plus par main jusqu’au niveau de départ.,
objet du jeu
l’objet est pour chaque joueur d’enchérir le nombre de tours qu’il pense pouvoir prendre de chaque main, puis d’en prendre exactement autant; ni plus ni moins. Les Points sont attribués uniquement pour avoir fait l’enchère exactement, et sont déduits pour avoir manqué l’enchère, soit sur ou sous (voir notation ci-dessous).
le hook est qu’au moins un joueur échouera sur chaque main, car le nombre total de tours enchéris par les joueurs peut ne pas être égal au nombre de tours disponibles sur cette main.
Affaire
Pour déterminer le premier concessionnaire, le tirage des cartes., Le Joueur avec la carte la plus élevée traite en premier. Le tour à traiter tourne dans le sens des aiguilles d’une montre avec chaque main.
Les cartes sont mélangées et coupées et le croupier distribue les cartes individuellement jusqu’à ce que tout le monde ait le nombre approprié de cartes pour la main en cours de lecture. La carte suivante est retournée et la couleur de cette carte est la couleur d’atout pour la main. Le costume d’atout Bat l’un des trois autres costumes joués dans cette main. Les cartes undealt restantes sont placées dans une pile face cachée avec l’atout tourné au-dessus.,
enchère
L’enchère dans chaque main commence avec le joueur à gauche du croupier, puis continue dans le sens des aiguilles d’une montre, jusqu’au croupier, qui enchère en dernier. Chaque soumission est un nombre représentant le nombre de tours que le joueur va essayer de prendre. Tout le monde doit enchérir – il n’est pas possible de passer, mais vous pouvez enchérir zéro, auquel cas votre objet est de ne prendre aucun tour. Une enchère ne peut être modifiée que si le joueur suivant à gauche n’a pas encore enchéri., Rappelez-vous le crochet: le croupier ne peut pas enchérir le nombre qui ferait en sorte que le nombre total de tours enchérisse soit égal au nombre de tours disponibles; une main sera toujours « sur-enchère » ou « sous-enchère ». Gardez à l’esprit lorsque vous enchérissez que toutes les cartes du jeu ne sont pas en jeu dans une main.
jouer
Le jeu commence avec le joueur à la gauche du croupier, qui mène la première carte. Le plomb peut être n’importe quel costume (y compris l’atout). Le jeu suit dans le sens horaire. Chaque joueur doit suivre la LED de costume, s’il le peut. Sinon, il peut jouer n’importe quelle autre carte dans sa main, y compris trump., Le joueur qui a joué l’atout le plus élevé, ou si aucun atout n’a été joué, la carte la plus élevée de la couleur menée, gagne le tour. Ce joueur mène ensuite au tour suivant. Continuez jusqu’à ce que tous les tours aient été joués et gagnés.
score
Le Buteur est désigné avant chaque match selon les règles de la maison. Il va sans dire que le scorekeeper a un net avantage et doit être surveillé de près pour les erreurs « involontaires ». Le scorekeeper désigné note chaque enchère et les scores résultants sur une feuille de score. Il existe de nombreuses façons de marquer Oh!,
dans la version la plus simple, un joueur qui gagne le nombre exact de tricks bid marque 10 plus le nombre de tricks bid (10 points pour zéro tricks, 11 pour 1 trick, 12 pour deux tricks, etc.) Les joueurs qui prennent plus ou moins de tours qu’ils offrent ne marquent rien. Cette méthode a l’avantage que le buteur, après avoir noté les offres au début du jeu, peut simplement écrire un chiffre « 1 » devant celles qui ont réussi et supprimer celles qui ne le sont pas., Le jeu avec cette méthode de notation est souvent connu comme Blackout ou Blob, parce que le buteur efface ou noircit les offres infructueuses, de sorte qu’ils deviennent des blobs noirs sur la feuille de score.
peut-être la méthode de notation La plus répandue est d’attribuer 1 point pour chaque tour gagné plus un bonus de 10 points pour les joueurs qui gagnent exactement le nombre de tours qu’ils enchérissent. Ainsi, par exemple, un joueur qui enchérirait 2 marquerait 12 points pour gagner exactement 2 tours, mais seulement 1 pour 1 tour et 3 pour 3 tours. Cela donne un joueur dont l’offre échoue une légère incitation à gagner autant de tours que possible.,
D’autres méthodes de notation sont données dans la section variations ci-dessous. Quelle que soit la méthode utilisée, le Gardien du score conserve un total cumulé du score de chaque joueur. Les scores cumulatifs finaux déterminent le résultat. Si le jeu est joué pour de l’argent, les joueurs paient ou reçoivent des montants correspondant à la différence de leurs scores par rapport à la moyenne.
Plusieurs personnes ont produit des feuilles de score Oh Hell préimprimées et des applications, reflétant diverses méthodes de notation.
les Variations
Séquence de Mains
Il y a beaucoup de variantes de ce., Certaines personnes commencent à partir de 1 carte chacune, montent au nombre maximum de cartes, puis redescendent à 1. Certains vont juste du maximum à 1 puis s’arrêtent, ou vice versa. Certaines personnes vont du maximum à 1, puis de 1 au maximum, donc jouer deux mains de 1 carte au milieu, ou de 1 au maximum à 1 avec deux mains maximales au milieu. S’il y a quatre personnes, le nombre maximum de cartes distribuées peut être 13 plutôt que 10, avec trois personnes, vous pouvez aller jusqu’à 17. Certaines personnes vont jusqu’à un autre maximum, comme 7 cartes, quel que soit le nombre de joueurs.,
Dan Strohm décrit une version, appelée pont du Diable, dans laquelle la taille de la main augmente puis diminue. Sur la main finale de 1 carte, les joueurs doivent chacun tenir leur carte sur leur front, afin que chaque joueur puisse voir toutes les cartes de l’autre joueur mais pas la leur.
Bryce Francis rapporte qu’en Australie, lorsqu’ils jouent à Bust avec 5 joueurs, ils ajoutent 13 cartes basses d’un deuxième paquet pour faire un paquet de 65 cartes, de manière à distribuer 13 cartes chacune en première main comme avec 4 joueurs. Quand il y a six joueurs, ils ajoutent 13 cartes basses supplémentaires, de sorte que la moitié inférieure du paquet est dupliquée., Si les cartes en double sont jouées à un tour, la seconde jouée bat la première.Un jeu à 3 joueurs est également possible, en supprimant 13 cartes basses d’un seul paquet.
détermination des atouts
certaines séquences incluent des mains dans lesquelles toutes les cartes sont distribuées (par exemple 13 cartes chacune à 4 joueurs). Il n’y a bien sûr plus de carte pour déterminer le costume d’atout. Ces mains sont jouées sans atouts. Certains jouent les plus grandes offres sans atouts même si toutes les cartes ne sont pas utilisées.
Au Lieu de tourner une carte, certaines personnes passent par les combinaisons possibles d’atout dans une séquence fixe., Cette séquence peut inclure ou non « pas d’atouts ».
Brad Wilson décrit une version appelée « Oh merde! »dans lequel les piques sont toujours des atouts.
Jean-Pierre Coulon rapporte une variante dans laquelle après que le nombre approprié de cartes ont été distribuées aux joueurs, la carte suivante est tournée face visible. Si le rang de la carte retournée est de 2 à 6, il n’y a pas d’atouts pour l’affaire; s’il est 7 ou plus, la couleur de la carte retournée est atouts.
enchères
certaines personnes jouent sans la règle du crochet, de sorte que le croupier est autorisé à enchérir de manière à ce que tout le monde puisse gagner., Il y a eu une discussion animée à rec.jeu.jouer aux cartes quant à quelle version est plus habile, avec de forts défenseurs de chacun. Certains pensent que les mains où les offres s’additionnent sont trop faciles; mais d’autres disent que forcer les offres à ne pas s’additionner supprime une option tactique du concessionnaire.
certains jouent avec des enchères simultanées. Lorsque les joueurs sont prêts à enchérir, ils mettent un poing sur la table. Quand le poing de tout le monde est sorti, le groupe dit « Un, Deux, Trois » tout en rebondissant leurs poings sur la table., Sur trois, tout le monde doit sortir un certain nombre de doigts (éventuellement zéro) pour indiquer combien de tours ils vont essayer de prendre. Bien sûr, avec cette méthode, il n’y a aucune restriction contre le nombre total de tours d’enchères étant égal au nombre de cartes distribuées. Puisque les joueurs ne peuvent pas ajuster leurs enchères en fonction des enchères des autres joueurs, l’enchère totale des tours peut être très différente des tours disponibles – par exemple, il n’est pas rare que trois ou quatre joueurs enchérissent « une » lorsqu’une seule carte a été distribuée., Plusieurs correspondants rapportent qu’en Australie, la plupart des groupes utilisent des enchères simultanées plutôt que des enchères à tour de rôle.
jouer
certains jouent que le croupier, plutôt que le joueur à gauche du croupier, mène au premier tour.
David Wuori (du Maine, États-Unis) rapporte une variante dans laquelle un joueur qui n’a pas de carte de la couleur menée doit l’emporter. Ce n’est que si vous n’avez pas de cartes du costume led et aucun atout que vous pouvez vous défaire d’un autre costume non-atout., Bien que cette règle soit rare dans les pays anglophones, c’est en fait la façon habituelle de jouer à la Podrida (l’équivalent espagnol de Oh Hell joué en Amérique latine et en Espagne) ainsi que le jeu Roumain équivalent de Whist.
Mark Brader suggère une variante dans laquelle deux jokers sont inclus, pour faire un jeu de 54 cartes. Ces jokers sont un costume de leur propre contenant seulement deux cartes égales. Si un joker est mené, il gagne le tour à moins de l’emporter. Si un joker est tourné de l’autre joker est le seul atout.,
Dick Atkinson rapporte une version de Blackout pour 5 ou 6 joueurs, jouée dans le nord-est de l’Angleterre dans les années 1970. deux jokers sont ajoutés au pack, et s’il y a 5 joueurs, les quatre deuces sont retirées laissant 50 cartes. Avec 5 joueurs, l’affaire est toujours 10 cartes chacun et avec 6 joueurs 9 cartes chacun. Le costume d’atout tourne d’affaire en affaire dans l’ordre des coeurs, des clubs, des diamants, des piques. Le croupier ne pouvait pas faire l’enchère totale égale au nombre de cartes distribuées. Les Jokers ne pouvaient pas être menés (à moins que le joueur n’ait pas d’autres cartes) et ne pouvaient pas être joués dans le premier tour., En dehors de cela, un joker pourrait être joué à n’importe quel tour (même si le joueur aurait pu emboîter le pas). Le premier joueur d’un joker pourrait le désigner comme « haut », gagnant automatiquement le tour ou » bas », perdant automatiquement. Le joueur du deuxième joker n’avait pas le choix: il serait bas si le premier joker était haut et haut si le premier était bas. Si un joueur était obligé de diriger un joker, la première carte adaptée jouée déterminait la couleur du tour.
Score
Il existe de nombreux autres systèmes.,
- certains joueurs donnent le bonus habituel de 10 points pour une enchère positive réussie mais n’accordent que 5 points pour une enchère réussie de zéro. D’autres attribuent 5 plus le nombre de cartes distribuées à chaque joueur pour une enchère zéro réussie, reconnaissant le fait que Zéro est plus difficile lorsque plus de cartes sont distribuées.
- certains marquent 10 points pour chaque enchère de tour et ont gagné pour une enchère réussie. Une enchère « zéro » réussie gagne 10 points. Un joueur dont l’enchère est infructueuse (plus ou moins) perd 10 points multipliés par la différence entre le nombre de tours gagnés et le nombre de tours enchérissés.,
- Un autre système est que vous gagnez 5 points si vous avez raison plus 10 pour chaque tour pris, et vous perdez 5 points si vous avez tort plus 5 supplémentaires pour chaque différence de tour de votre enchère.
- encore un autre système: Si vous faites votre enchère exactement, vous marquez 10 points plus le carré du nombre de tours que vous enchérissez (c’est-à-dire 10 points pour aucun, 11 pour un, 14 pour deux, 19 pour trois, 26 pour quatre, etc.); si vous échouez, vous perdez le carré de la différence entre le nombre de tours vous offre et le nombre de tours que vous avez pris.,
- certains jouent pour un seul gagnant, qui est le Joueur avec le score le plus élevé lorsque toute la série de mains a été jouée. En cas d’égalité après la dernière main, certains traitent d’autres mains avec le nombre maximum de cartes jusqu’à ce qu’un gagnant clair soit déterminé. Le gagnant ne peut pas être l’une des personnes impliquées dans l’égalité d’origine – tout joueur peut gagner jusqu’à la fin.
plus de variations
la page Oh Hell Variations dans la section Jeux inventés de ce site contient une collection de variations Oh Hell apportées par les lecteurs.
Boerenbridge
Une version de Oh!, sous le nom Néerlandais Boerenbridge était autrefois disponible pour jouer contre trois adversaires informatiques à Kaartspellen online (www.useme.nl/kaartspellen). dans la variante proposée:
- Le paquet entier est distribué à chaque fois – 13 cartes chacune à quatre joueurs.
- Les enchères sont simultanées.
- Score 1 point pour chaque tour gagné, plus un bonus de 10 est que vous faites votre offre exactement.
- Si vous enchérissez et faites zéro, vous marquez 20 points.
- Si votre score est de 80 ou plus, vous ne participez pas aux enchères, mais marquez juste 1 pour chaque tour que vous gagnez.,
- l’objectif est de marquer exactement 100; Si vous dépassez 100, vous rebondissez – votre excédent sur 100 est soustrait de 100.
7-Truf
Andi Beben décrit la variante à quatre joueurs 7-truf joué en Indonésie avec un pack de 32 cartes classement de haut en bas A-K-Q-J-10-9-8-7 dans chaque costume. Il y a 22 offres comme suit:
- 7 offres passant de 1 carte chacune à 7 cartes chacune. Une carte est tournée de la partie undealt du pack pour déterminer la couleur de l’atout.
- 4 traite tous les acrds distribués: 8 cartes chacune Sans atout.,
- 7 offres décroissantes de 7 cartes chacune à 1 carte chacune, et l’une des cartes restantes est retournée pour les atouts.
- 4 autres offres avec 8 cartes chacune et aucun atout.
Les joueurs enchérissent à leur tour. L’offre du croupier ne peut pas faire le total des offres égal au nombre total de tours.
pour une enchère réussie, le score est 10 fois l’enchère, ou 5 fois le nombre total de tours joués pour une enchère zéro réussie. Les joueurs infructueux marquent 1 point par tour gagné.
la Podrida est le jeu espagnol équivalent à Oh Hell!, joué avec un pack de 52 cartes., Il y a aussi un jeu similaire la Pocha, joué avec le jeu espagnol de 40 cartes.
le Whist roumain est une variation de Oh Hell!, joué en Roumanie avec un pack de 32 cartes.
Le jeu de 36 cartes de David Parlett Ninety-Nine est basé sur des principes similaires, mais avec une torsion supplémentaire aux enchères.
German Bridge est une version de Oh Hell jouée à Hong Kong. Vous gagnez (10 + (enchère)2) Si vous réussissez et perdez (enchère – astuces)2 sinon.
Nominations ou Clag est une variante britannique qui ajoute quelques offres supplémentaires avec des règles spéciales.,
autres pages Oh Hell WWW
- la page de David Zechiel donne les règles D’Oh Hell D’Al Okuneff, dans lesquelles le plus offrant choisit les atouts; les scores pour les offres élevées augmentent de telle sorte qu’il vaut la peine d’aller sur une offre basse si, ce faisant, vous pouvez également détruire l’offre du plus offrant.
- La Page Oh Hell de Nicholas Cheung.
- Les règles de Oh Hell sont disponibles sur le site du jeu de cartes Heaven.
- Nick Nesler a publié un tableau des probabilités de gagner un tour avec une main de 1 carte, selon la carte, le nombre de joueurs et si le joueur est le premier à agir.,
- copie d’Archives de Dave Barker, ancien page de Règles pour Oh l’Enfer
- copie d’Archives de Brad Wilson, l’ex-Oh Merde! page.
- la page L’Ascenseur de Jean-François Bustarret a des règles en français.
logiciel
Les programmes Oh Hell de Malcolm Bain Pour Windows sont disponibles sur son site Card Games Galore.
Le programme shareware Oh Hell de Sean O’Connor est disponible sous le nom Niggle.
Vous pouvez télécharger un logiciel freeware Oh! programme de Thanos jeux de cartes.
Far Whist est un programme gratuit de Vincent Brévart avec lequel vous pouvez jouer Elevator Whist, Oh Hell!,, Whist roumain et beaucoup d’autres variations.
Jack Marrows a écrit un Oh Shit à deux joueurs! programme avec lequel vous pouvez jouer en ligne contre l’ordinateur. Sa version a la particularité que le valet des atouts est le plus haut, suivi de l’autre valet de la même couleur, comme dans Euchre ou 500.
Alex Quarmby a écrit une application Contract Whist (Oh Hell) pour Android, avec laquelle vous pouvez jouer contre jusqu’à 5 adversaires informatiques.
à DKM Oh Hell de la suite CardSharp, vous pouvez jouer en ligne contre trois adversaires informatiques une version de Oh Hell avec 10 offres de cartes tout au long.,
en ligne Oh L’enfer! Jeux
La version de Oh! offert au Game Duell est en fait équivalent au Game Wizard propriétaire, joué avec un deck de 60 cartes comprenant quatre hiboux (sorciers) et quatre taupes (bouffons).
Blackout peut être lu par e-Mail sur le serveur Play-By-eMail de Richard.
Oh L’enfer! peut être joué en ligne sur PlayOK Online Games (anciennement connu sous le nom de Kurnik)
Vous pouvez jouer à Oh Hell en ligne sur CardzMania.,com
Board Game Arena propose un jeu en ligne Oh Hell
Mana Battery publie des jeux en ligne (y compris Oh Hell) pour Microsoft Xbox 360, Windows Phone, IOS et Android.
Au Ludopoli (langue italienne) une version de Oh Hell est proposée sous le nom de Whist (ou Bid Whist).
Funnode a une version en ligne de Oh Hell! sous son nom Indien Kachuful.
Oh L’enfer! Feuilles de pointage et Applications
- Carter Hoerr a produit une feuille de pointage spécialement conçue, avec les règles de Oh Hell! sur l’arrière. Ceux-ci sont disponibles sous forme de fichier MSWord ou de copies imprimées., Pour les obtenir, vous pouvez télécharger le PDF ou .
- Voici la feuille de match de Bryce Francis et les règles du jeu Australien Bust (fichier MSWord).
- Roger Hopkins propose une feuille de score Oh Hell sous forme de fichier Excel. Il garde une trace des transactions, des enchères et des scores, avec deux variations d’enchères et trois variations de notation, pour un maximum de 10 joueurs avec une taille de main de départ allant jusqu’à 10 cartes.
- Voici une copie d’archive de Steve Gallagher CardScore.com, où vous pouvez obtenir sa feuille de score Oh Hell.,
Voici quelques applications téléphoniques pour garder le score à Oh Hell:
- L’application de notation Oh Hell de Craig Hibbard est maintenant disponible pour iOS avec une version Android prévue.
- Mike Bryant Oh ScorePad pour iPhone
- Jan Adamec Oh l’Enfer de Notation Application pour iPhone
- Nancy Nangeroni Oh l’Enfer Comptable pour iPhone