capturas

Las capturas se hacen, como en el ajedrez occidental, moviendo una pieza a un cuadrado ocupado por una pieza opuesta. La pieza se retira del tablero y se coloca en el lado del tablero, a la derecha del jugador (o, tradicionalmente, en una plataforma especial llamada koma).,

soltar piezas en juego

si un jugador tiene piezas «en mano» (las capturadas, esperando fuera del tablero), puede elegir, en lugar de mover una de sus piezas en el tablero, colocar ( o «soltar») una de estas piezas capturadas en juego, en cualquier casilla vacante del tablero. La pieza siempre se deja caer con su valor no promocionado (lado negro) mostrando, incluso si se deja caer en la zona de promoción (como se describe a continuación).

Promoción

Las filas 7, 8 y 9 en el tablero son la zona de promoción., Estas son, en otras palabras, las tres filas en el lado opuesto del tablero – el área en la que las piezas del oponente se establecen originalmente. Cuando se realiza un movimiento en el tablero (no se deja caer), y la pieza comienza y/o termina su movimiento dentro de la zona de promoción, el Jugador tiene la opción de promover la pieza. Cuando la pieza es promocionada, se da la vuelta, para mostrar su valor promocionado (lado rojo). Mantiene su valor promovido hasta que es capturado, o hasta el final del juego.,

algunas reglas más

tenga en cuenta estos casos especiales y sus reglas:

1) Un jugador no puede dejar caer un peón en un archivo (una columna de Casillas corriendo de adelante hacia atrás) que ya contiene uno de sus propios peones. ¡Sólo un peón por archivo! Esta regla no se aplica a los archivos ocupados por peones promovidos.

2) no se puede dejar caer un peón para dar jaque mate (ganar la partida) en esa jugada.

3) Ninguna pieza puede ser movida o dejada caer sobre una casilla desde la cual no tendrá ningún movimiento futuro posible. Por ejemplo, un peón, caballo o lanza no puede caer en la 9ª fila., Un caballo, por la misma razón, no puede caer en la 8ª fila. Si un peón, caballo o lanza se mueve a una de estas filas, debe promover, para que tenga un posible movimiento futuro desde esa casilla.

4) ninguna de las piezas, excepto el caballo, puede saltar sobre otra pieza mientras se mueve.

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